![]() КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Экосистемный подход 9 страница
В особых задачах, для более глубокого восприятия виртуальной реальности, используются специальные устройства. К ним, в первую очередь, относится шлем, надеваемый на голову пользователя. Он имеет два цветных экрана, расположенные перед глазами и наушники со стереозвуком. Разработаны, также, «электронные» перчатки с датчиками, которые преобразуют движение пальцев в электрические сигналы. В соответствии с ними аудиовидеосистема на экране монитора как бы передвигает или поворачивает предметы, открывает двери, выдвигает ящики и выполняет другие операции. Создан даже костюм с датчиками, преобразующий любые движения тела пользователя в сигналы системе. Появились купола, внутри которых находятся люди, наблюдающие панорамные изображения, проецируемые на сферический экран. Здесь создается полная иллюзия трехмерного пространства. Панорамные технологии в корне изменяют ситуацию, так как позволяют работать с ней без специальных устройств (шлемов, перчаток и т. д.). При этом рассматриваемые технологии создают на экранах изображения очень высокого качества. Панорамные технологии позволяют строить виртуальную среду, в которой можно наблюдать изображения, поворачиваясь на все 3600. Использование здесь больших экранов дает возможность рассмотреть нужные детали. В зависимости от необходимости пользователь меняет точки обзоров, как бы перемещая наблюдателя в пространстве круговой сцены. Созданием соответствующего программного обеспечения удается получить совершенно новые эффекты воспроизведения реальной действительности либо создавать образы, которые лежат за пределами обычного видения. Например, объемное изображение мозга человека, полученное на основе томографических исследований. Благодаря такой технологии, повышается производительность труда разработчиков, становятся более эффективными процессы обучения. Для компоновки прикладных программ, описывающих части виртуальной реальности, созданы трехмерные интерфейсы, виртуальная сеть.
Одно из известных определений виртуальной реальности таково: «совокупность средств, позволяющих создать у человека иллюзию, что он находится в искусственно созданном мире, путем подмены обычного восприятия окружающей действительности (с помощью органов чувств) информацией, генерируемой компьютером». Виртуальная реальность - это то, что позволяет перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы и обозревать его в реальном времени. Это означает, что программа задает, а аппаратура распознает шесть видов движения: 1. Перемещение вперед - назад, 2. Перемещение вверх - вниз, 3. Перемещение налево - направо, 4. Наклон вверх - вниз, 5. Крен налево – направо; 6. Вращение налево - направо. Виртуальная реальность - по существу как бы имитация физической реальности. Впечатление виртуальной реальности создается взаимодействием и усиливается интерфейсом. Создание виртуальной реальности основано на использовании имитационного моделирования, теории дистанционного управления, автоматизированного проектирования, компьютерной графики, техники взаимодействия человека с машиной. В последние 10 лет виртуальная реальность представляет собой вполне самостоятельное направление компьютерной технологии. 9.4.2. Компьютерная виртуальная реальность Это соединение компьютерной графики с системой «человек - компьютер». Использование компьютера требует от нас изучения не столько нового языка, сколько новой культуры. Новая культура – это киберпространство. Его впервые описал в 1985 г. У. Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Он написал о сверкающем мире, создавшем новую вселенную электронной медиации, где факты воспринимаются в своем физическом проявлении - не только слышатся и видятся, но и чувствуются.
Обычно киберпространство воспринимается через экран. Теперь, благодаря технологиям виртуальной реальности, становится возможным превратить этот двухмерный взгляд в прямое трехмерное управление реальностью. Киберпространство - это сфера информации, полученной посредством электроники. В настоящее время мы окружены океаном фактов. Их можно воспринимать не только как числовые ряды, но и как текст, образы, голос, музыку. Идея компьютерной виртуальной реальности в том, что эти интерфейсы должны быть не просто представлением, но замещением реальности во всех смыслах; пользователь должен не просто дергать «мышь» или другое средство контроля, но поворачивать виртуальную ручку так же, как и реальную. Это не только подразумевает использование зрения и, возможно, слуха, но и затрагивает чувственное восприятие в процессе обратной связи. Более того, пользователь виртуального мира должен быть готов брать и передвигать объекты, существующие внутри этого мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения - это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста), различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трехмерный вид. Современная технология виртуальной реальности - это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на все - от составления карт до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат энергии.
Современная технология виртуальной реальности начинается с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер. Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду. Ранние головные дисплеи были тяжелыми и неуклюжими, более поздним стремятся придать форму легкого шлема, создающего уникальный эффект присутствия в виртуальном пространстве. Другие методы, как, например, специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной. Поиск более тесного взаимодействия с виртуальными объектами толкает на поиски средств управления ими. Создание перчаточного устройства представляет собой резкий выход за пределы привычных джойстиков, «мышей» и т.д. Оно дает пользователю возможность буквально проникать в киберпространство и изменять его. Перчатка может оценивать положение и изгиб каждого пальца. Это обеспечивается использованием особых оптико-волоконных нитей, фиксирующих количество света, проходящего через каждую нить, или, напротив, измеряющих переменное электрическое напряжение в цепи.
Еще один важный элемент системы погружения - это устройство слежения за положением, создающее классическую декартову трехосную систему. Это устройство может работать с помощью либо электромагнитного поля, либо ультразвуковых или инфракрасных лучей. При использовании электромагнитных полей фиксатор позиции получает последовательные сигналы о положении относительно трех декартовых осей. Это дает пользователю так называемые шесть степеней свободы. Лучевые фиксаторы для определения позиции используют простые волны в пределах прямой видимости и тригонометрические исчисления. Одно устройство слежения контролирует движение головного дисплея, а другое - каждую перчатку или иную часть тела, которую пользователь сочтет нужным поместить в киберпространство. У каждого из этих устройств, однако, есть жесткие пределы эффективности. 9.4.3. Способы существования виртуальной реальности Наиболее очевидным путем развития виртуальной реальности является индустрия развлечений. Такие пассивные масс-медиа, как кино и ТВ, уже постепенно вытесняются примитивными интерактивными формами. Только за 1992 год доход от первого проката кинокартин по всему миру составил около 5 миллиардов долларов, тогда как продажа видеоигр интерактивного характера дала прибыль в 7 миллиардов. В настоящее время на рынке немало и того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военной технологии летных тренажеров: они-то и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений. Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны. Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т. п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой - у шефа компании по информации. Каковы же перспективы виртуальной реальности? Предпочтительная метафора для новой парадигмы нам знакома - это театр, искусство, заставляющее поверить в свою правдивость. «В киберпространстве в рамках театральной парадигмы, - пишет Р. Уолсер, - у зрителей всегда есть виртуальные тела, и они всегда играют роли виртуальных существ, именуемых характерами. Попав в киберпространство, вы каким-то образом становитесь связанными с виртуальным телом, которое вы контролируете посредством движений вашего физического тела. Роль характера играет интеллект - человеческая или искусственная программа понимания». Другой исследователь, Г. Фольц, пишет о новом способе раздела мира путем распределения его ценностей. Он предвидит создание «киберкланов» - избранных групп людей, всей своей жизнью включенных в киберпространство. Доктор У. Брикен из ХИТ-Лаборатории озабочен отсутствием строгой терминологической базы в исследованиях по философии виртуальной реальности. Если подходить к этому вопросу строго, то виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир. Человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны (пустоты). Подобно другим ученым, У. Брикен сформулировал свои правила виртуальной реальности: v Психология - физика виртуальной реальности. v Наше тело - интерфейс. v Знание - это эксперимент. v Факт - это среда. v Пространство и время подлежат изучению. v Реализм необязателен. 9.4.4. О философии виртуальной реальности и киберпространства Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры - не только мир рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Наука, религия и искусство предлагают свои версии миров, которые по-разному создаются, проверяются и усваиваются, - каждую версию со своей функцией и степенью правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира, и всякий процесс «миротворения» идет путем композиции или декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркивания и дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого мира. После И. Канта, философия постепенно двигалась от идеи уникальной реальности единственного неизменного мира к идее множества миров. Кант поместил основные формы внешнего мира в человеческое сознание. Категории рассудка (причинность и материя) вместе с формами чувственного созерцания (пространство и время) упорядочивают хаотические данные чувственного восприятия, отливая опыт в умопостигаемую и коммуникабельную структуру. Но и Кант, чтобы упорядочить наше представление о мире, исходил из идеала его единства. Философы после Канта всё настойчивей подвергали сомнению идею единства мира. В ХХ столетии квантовая теория лишила науку той связности, которую Кант считал для науки существенной. Теперь, когда наука открыта множественности и неопределенности, многие философы приветствуют множественность мира. Например, в наши дни Н. Гудмэн говорит: «Наше пристрастие к одному миру удовлетворяется в разное время и в разных целях множеством различных способов. Не только движение, происхождение, вес, порядок, но даже сама реальность относительна». «Пути творения мира» Гудмэна, в которых он выдвигает учение об ирреализме, могут стать для творцов виртуальной реальности букварем. Реализм и ирреализм одинаково нереалистичны в виртуальной реальности. Причём у ирреализма может оказаться короткое дыхание. Возможно, нам понадобится опереться на понятие реального мира - пусть не из абстрактных убеждений, но, по крайней мере, из-за препятствий, чинимых нашим системам виртуальной реальности реальностью объективной. Необузданное умножение миров взывает к здравому смыслу, к связи с реальностью, наконец, к метафизическому обоснованию. Кант отбросил метафизические теории как пустые софизмы и интеллектуальные игры. Философы ХХ столетия от Витгенштейна и Хайдеггера до Карнапа и Айера в вытеснении метафизики последовали примеру Канта, считая ее либо пустым вращением языковых колес, либо поиском следов призраков, либо просто логической ошибкой. Для этой линии мышления реальность как серьезное понятие потеряла свое значение. Будущие ВР- технологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет. Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности, метафизической машиной. И, напротив, виртуальные реальности могут обогатиться, сохраняя с реальным миром некоторые отношения, но, не становясь скучными или приземленными. «Виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе логиком Дунсом Скотом. Его латинское virtus было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно разнообразным опытом. Сходным образом в наши дни мы используем термин «виртуальный», чтобы пробить брешь между данной нам средой и будущим уровнем достижимой человеческой деятельности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству - содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. «Нечто-не-вполне-реальное» стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство даже притом, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Киберпространство также пробуждает наше восприятие. Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение. В структуре сегодняшнего мира киберпространство - это набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Как можно сохранить контраст между виртуальным и реальным мирами? Как могут виртуальные реальности сохранить присущий им контраст с реальностью настоящей - так, чтобы у нас оставался метафизический стимул к творчеству и активному использованию нашего воображения в киберпространстве? Какой якорь удержит виртуальные миры в виртуальности. Следует указать на некоторые экзистенциальные аспекты реального мира, позволяющие предотвратить уплощение мира виртуального. Эти экзистенциальные свойства, вытекающие из философии ХХ века, остаются открытыми для обсуждения. Виртуальные миры будят воображение только в том случае, если они не просто воспроизводят существующие свойства реальности, но преобразуют их, выводя за рамки простого распознавания. К таким чертам реального мира следует отнести: v смерть и рождение; v переходы между прошлым и будущим; v тревогу. Экзистенциально осмысляемый реальный мир функционирует, имея в себе встроенные рамки. Эти рамки задают параметры значению человека. Один из этих параметров, неизбежность нашей смерти, маркирует человеческое существование как конечное. Из-за ограниченности жизни мы делим наши жизни на периоды подобно тому, как расписываем порядок работы. Мы рождены в определенное время и растем внутри различных взаимодействий (родственные отношения). Эти рамки накладывают на реальность экзистенциальные параметры, давая нам почувствовать нашу укорененность на земле (отдельной планете с хрупкими экосистемами). Смерть и рождение принадлежат к якорям реальности. Другая рамка реальности – темпоральность (временность), предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. В принципе невозможно стереть ничего из того, что произошло с нами за время жизни. Это свойство переноса отличает реальность от любого преходящего развлечения или мгновенной галлюцинации. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания. Возможность физического ущерба в реальном мире придает нам подчеркнутую серьезность, острота которой скрывается за случайными фразами типа: «Будь внимателен». Мы беспокоимся, потому что хрупки. Человеческое существование и отмечено этими тремя свойствами, которые придают нашему опыту разные степени реальности. Они нас привязывают. В таком случае должны ли искусственные миры быть свободными от смерти, боли, раздражителей? Отказ от этих ограничителей может лишить виртуальность какой бы то ни было степени реальности. Однако просто встроить их, как иногда делает литература, значит, получить поверх реального мира пустое зеркало, простое отображение, к которому мы привязаны. Настоящее киберпространство должно делать большее - будить воображение, а не повторять мир. Виртуальная реальность могла бы стать местом отображения, но отображение должно порождать философию, а не избыточность. «Философия, - сказал У. Джеймс, - это привычка всегда видеть альтернативу». Киберпространство может содержать много чередующихся миров, но альтернативность другого мира сосредоточена в его способности пробуждать в нас другие мысли и чувства. При взгляде вперед нам открывается прекрасная возможность для исследования, в том числе исследования самих себя. Что такое для нас реальность? К чему мы можем привыкнуть? Восприятие будет изучаться скорее как часть активного, нежели пассивного, поведения. Коммуникация будет изучаться постольку, поскольку становится возможным уловить все, что происходит между двумя людьми. 9.5. Поиск внеземных цивилизаций О возможности существования жизни и разума во Вселенной. ô О возможности информационного контакта с внеземными цивилизациями. ô О возможных формах технологической активности разума во Вселенной. «Космокреатика». Проблема скрытого вещества. ô Роль астрономии и астрофизики в обнаружении разумной деятельности во Вселенной.
Нашему миру около 5 млрд. лет, а нашей технической цивилизации всего лишь примерно 100 лет. Первые звёзды нашей Галактики сформировались около 10 млрд. лет назад и, хотя на их планетах ещё не было необходимых для цветущей жизни тяжёлых элементов, у этих звёзд было достаточно времени, чтобы пройти свой жизненный цикл и выбросить в космос синтезированные элементы. Из них за миллионы и миллиарды лет до Солнца образовались звёзды второго поколения. Если рядом с одной из них появилась жизнь, то она могла развиваться длительное время, ещё до образования нашей планеты и сегодня цивилизация на ней может быть на миллионы и миллиарды лет старше нашей. Если развитые цивилизации действительно существуют, вполне вероятно, что они точно так же, как и мы, стремятся найти другой разум и связаться с ним[94]. 9.5.1. О возможности существования жизни и разума во Вселенной Достижения астрономии приблизили нас к пониманию эволюции всех объектов Вселенной от момента Большого Взрыва до настоящего времени. Но вот поиск внеземных цивилизаций (ВЦ) пока не дал положительных результатов. В чем причина неудач? Для примера назовём некоторые из них: 1. Первая связана с «земным шовинизмом»: большая часть целенаправленных экспериментов предполагает поиски цивилизаций, подобных нашей в XX веке. Но найти такую цивилизацию - событие крайне маловероятное. 2. Вторая проблема - невозможность описания возникновения и эволюции цивилизаций на космически значимых интервалах времени. В связи с этим предлагаем принять как аксиому: существует ненулевая вероятность возникновения жизни во Вселенной, и нет принципиальных причин, ограничивающих уровень ее развития. 3. Третья проблема. Мы слишком переоцениваем наши знания о строении Вселенной, возможно, бесконечной в пространстве и во времени и в многообразии форм и законов. Достаточно вспомнить, что современная астрономия изучает лишь менее 5% средней плотности окружающей нас материи, а более 95% составляет скрытая масса, проявляющаяся только по ее гравитационному воздействию. Скрытая материя, возможно, составляет основную долю массы нашей и других галактик и доминирует в межгалактическом пространстве, а ее исследование - важнейшая нерешенная проблема современной астрономии. Сегодня, рассуждая о возможности существования жизни и разума во Вселенной, мы основываемся исключительно на умозрительных предположениях, в лучшем случае логически экстраполирующих закономерности нашего общественного развития на развитие возможных внеземных обществ. Одним из многих примеров может служить гипотеза В. С. Троицкого, изображающая в схематическом виде эволюционное развитие Вселенной. Оно начинается с элементарных частиц. Потом возникают ядра, атомы, молекулы, макромолекулы, микробы, колонии микробов, организм, социальные структуры. Последние могут образовывать в своем развитии планетные экосистемы, околосолнечные сообщества, галактические цивилизации. Этот ученый описывает глобальную эволюцию Вселенной, следующим образом: v Жизнь во Вселенной возникает непрерывно, начиная с образования звезд второго поколения, то есть примерно в течение последних двенадцати миллиардов лет. v Внеземные космические цивилизации возникают эволюционным путем непрерывно последние восемь миллиардов лет. v Существует закон неограниченной экспансии разумной жизни, то есть стремление исследовать и занять максимальное пространство. v Цивилизации достигают уровня, при котором возможна практически неограниченная скорость непрерывного производства энергии. Первое положение основывается на молчаливо принятом мнении, что жизнь возникает непрерывно по мере достижения определенной организации материи во Вселенной. Начало этого процесса после Большого взрыва определяется сроками синтеза всего набора тяжелых элементов, образования звезд и планет. После этого начинается эволюционное развитие форм жизни около каждой из звезд, где она возникала, от клетки до технологической цивилизации, на что на Земле ушло около 4 миллиардов лет. Принимая этот срок за некоторую среднюю оценку, необходимую для возникновения разума и цивилизации, автор получает второе положение, которое, очевидно, является переносом земного опыта на всю Вселенную. Это может быть основано только на убеждении, что законы эволюции живого, установленные эволюционной биологией, являются универсальными и действуют во всей Вселенной. Попытки системного представления идей универсальной эволюции мирового целого выражаются и в создании формул для оценки числа внеземных цивилизаций, существующих в нашей Галактике. Простейшая из них, предложенная Ф. Дрейком, служит рабочей гипотезой для всех расчетов обитаемых миров Вселенной. Она опирается на следующие, схематически представленные предположения, которые выступают в формуле в виде сомножителей: v Во Вселенной существуют планеты, пригодные для возникновения жизни. v На некоторых из этих планет возникла жизнь. v На каких-то планетах появились разумные общественные существа. v Некоторые общества этих существ развили науку и технику до уровня, позволяющего установить межзвездную радиосвязь. v И пытаются это сделать. v Таких обществ «достаточно» много, чтобы эксперименты по межзвездной связи имели смысл. Считается, что по формуле Дрейка можно оценить вероятность возможности развития разума во Вселенной или возможности развития фазы общественных отношений, обеспечивающих межзвездную связь. Основой суждений, подлежащих формализации, здесь служат представления о типичности процессов усложнения материи в их движении в направлении разума и технологического общества. Такое понимание ситуации оставляет открытыми много вопросов. Среди них вопросом первостепенной важности является проблема естественнонаучного обоснования глобального эволюционизма. Дело в том, что образование представлений об общем процессе направленного развития только на Земле (которое привело здесь к возникновению жизни и разума) сопровождается включением большого числа непроверенных, гипотетических моментов во многих существенных звеньях этой линии. Особенно велик элемент недоказуемого в представлениях о существовании и способах функционирования в космосе высших форм движения материи - биологической и социальной (которые являются необходимой составляющей представлений о глобальном эволюционизме). Это отчетливо видно из различия в оценках значения величин сомножителей формулы Дрейка, введенной для определения численной вероятности существования внеземных цивилизаций. Каждый из этих сомножителей отражает определенный узловой момент в развитии материи; возникновение планет вокруг звезды, зарождение жизни на планетах, возникновение разума на Земле и на других телах Вселенной, появление технологического общества и т. д. Л. М. Гиндилис показывает, что элемент гипотетического при включении в глобальный эволюционизм высших форм движения материи последовательно возрастает. В настоящее время можно более или менее надежно определить только величину, определяющую долю звезд, имеющих планетные системы, основываясь на изучении скорости вращения звезд различных спектральных классов; на анализе распространенности двойных и кратных систем; на наличии невидимых спутников звезд; на представлениях звездной и планетной космогонии. Согласно этим оценкам, не менее 10%, а может быть подавляющее большинство звезд Галактики, имеют планетные системы. Это положение, конечно, нельзя считать строго доказанным, тем не менее, оно представляется достаточно обоснованным совокупностью многих данных. Определение доли звездных систем, имеющих планеты пригодные для возникновения жизни, сопряжено уже с гораздо более серьезными трудностями. Обычно при ее оценке, прежде всего, исключаются горячие молодые звезды ранних спектральных классов. Помимо ограничений, связанных со спектральным классом звезды, существуют ограничения для размера планетных орбит (орбита должна находиться внутри «зоны жизни», определяемой температурными условиями), при которых может активно функционировать известная нам белковая форма жизни; ограничения для радиуса и массы планеты, скорости ее вращения и т. д.
Дата добавления: 2014-12-29; Просмотров: 354; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |