Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Исходные допущения. Требование приписывания стратегии случайно сделанному вы-боpy означает, что любая случайная удача (впрочем




Требование приписывания стратегии случайно сделанному вы-боpy означает, что любая случайная удача (впрочем, и неудача тоже) трактуется как найденное правило игры. (Например: «надо всегда хо­лить пешкой» или «никогда нельзя ходить пешкой». Позднее это прави­ло может корректироваться: «первый ход надо всегда делать пешкой» и т. д.). Заложенная в компьютер программа, использующая выбор любо­ го хода (хотя и сделанного абсолютно случайно) как проверку правиль­ности гипотетических (пусть исходно совершенно не известных) пра­вил игры, может позволить самому замечательному компьютеру играть в шахматы даже без изначально заданных правил игры 1.

Как уже отмечалось, для того чтобы познавать мир, человеку нуж­ны какие-то генетически заложенные алгоритмы, позволяющие это по­знание начать. Можно предположить, что субъекты имеют следующий алгоритм решения буридановых проблем:

случайно выбирают один из возможных вариантов решения;

—так же автоматически случайно выделяют какой-либо частный
аспект этого варианта
— одно из подмножеств данного варианта;

—все варианты, включающие выбранное подмножество, рассмат­
риваются после этого как эквивалентные, т. е. частный аспект
возводится в правило.

О принципах выбора частных аспектов речь пойдет далее. Здесь лишь поясним имеющиеся варианты выбора на примере компьютера, обучающегося игре в шахматы. Пусть, по-разному комбинируя сочета­ние данных ему знаков, компьютер, совершив море ошибок, наконец случайно сделал первый возможный ход: конем с gl на f3. Теперь надо сформулировать правило, так как сам этот ход имеет море частных ас­пектов. Например, такое: любой ход должен содержать какой-либо из шести использованных знаков хода Kgl-О. Или такое: в любой партии Данный ход должен быть первым. Или такое: этот ход всегда надо де­лать после такого-то числа неудачных попыток или после такого-то време­ни поиска хода. А вот ещё ряд других возможных частных аспектов, [окончание cтраницы 289]

_________________________

1Но, может быть, обучение шахматной игре без предварительного ознакомления правилами вообще невозможно? Известна (см. Панов В. Н. Капабланка. М., 1970, с.12 - 13) легенда о великом маэстро, который в четырёхлетнем возрасте самостоятель-но овладел правилами игры, наблюдая за игрой своего отца. На третий день наблюде-ние он смог заметить, что один из игроков неправильно пошел конём, затем рас- ставил фигуры в начальной позиции и даже выиграл у отца свою первую в жизни партию. Конечно, легенда — это всего лишь легенда (сам Капабланка вроде бы называл эту легенду Фантазией — ср. Эйве М.. Принс Л., Баловень Каиссы. М., 1990, с. 11), но сохранились записанные отцом партии четырёхлетнего шахматного гения...


 

Раздел третий

выделение которых позволяет сформулировать другие общие правит предшествующий отвергнутый вариант; результаты сложения, вычита-ния, возведения в степень и других арифметических операций с цифра- ми, использованными в варианте; предшествующий опыт использова-ния данного сочетания знаков (так, если компьютеру ещё до обучения игре в шахматы известно слово «килограмм» с его принятым сокращен-ным обозначением кг /Kg/, то он может выделить в рассматриваемом ходе такой частный аспект, как «известные сокращения») и т. д. до бес­конечности. Частный аспект всегда легко преобразуется во всеобщее утверждение: необходимо всегда ходить так, чтобы каждый ход со­стоял только из шести знаков, или включал в себя ранее известные сокращения и т. п. В соответствии с этим правилом ведется поиск следующего хода.

Итак, протосознательные процессы включаются при столкно­вении с буридановой проблемой. Вначале случайным образом выби­рается решение проблемы. Затем столь же случайно выбирается (уга­дывается) частный аспект этого случайно выбранного варианта решения. Сам случайный выбор интерпретируется как принципиаль­но необходимый, потому что таков, мол, закон природы. Так продол­жается до тех пор, пока опыт не докажет субъекту обратное. Ну, а если уж опыт опровергнет эту догадку, то её можно изменить и по­родить случайным образом следующую догадку о законах окружа­ющего физического или социального мира. Протосознательные про­цессы используют механизм случайного выбора, хотя всегда интерпретируют его результат как неслучайный.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 286; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.024 сек.