Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Раш с двух гейтвеев. 5 страница




Также не рекомендуется тратить все штормы сразу, зерг довольно быстро перемещается, поэтому при массовом кастовании превентивного шторма может просто притормозить войска, а потом атаковать на свободной от штормов местности. Кроме того если уже пошел стык, то в местах перехлеста фронтов может собраться огромное количество собак, прямо таки напрашивающихся на электрошок, поэтому стоит приберечь пару-тройку штормов на эти цели.

Отдельно стоит отметить привычку тоссов сразу сливать исчерпавших свою ману темпларов в арконов. Дело в том, что процесс это небыстрый, зачастую битва уже успевает заканчиться, разгромом или отступлением, и во втором случае арконы эти теряются, не успев синтезироваться. Поэтому если исход битвы неясен или чувствуется, что придется отступать, лучше пустых темпларов сразу отводить назад, тем более что они медленные очень и при отступлении сдохнут первыми. А в случае удачного исхода битвы можно потом слить их в арконов и вернуть к основной армии.

3) Дарки+корсары.

Данная связка возможна как в чистом варианте, так и в дополнение к основной армии. В первом варианте это ситуация когда по карте туда-сюда летают корсары, вырезая оверов, что открывает возможности для применения дарков. Связка не столько сильная, сколько крайне неприятная для зерга. Хороший вариант для затягивания времени в ситуации когда надо успеть раскрутить новые экспы или отстроить слитую армию. Впрочем, в условиях малого количества ресурсов (например, когда базы почти кончились), может сыграть решающую роль ввиду сложности для зерга постоянно отстраивать оверов.

Дополнительное свойство данной стратегии - зерг будет вынужден строить гидру, которая не так эффективна против зилов с темпларами как ультралинги.

Кроме того, разработав веб корсарам, можно создать зергу дополнительный гемор с контролем. Например, покидать веб на гидру/споры, а затем повырезать оверов.

Ограничением является дороговизна старпортов и самих корсаров, равно как и дарков, поэтому прибегать к ней в условиях малого числа ресурсов чревато.

4) Риверы.

Плюсы - большой дамаг, радиус, сплэш, юнит сей прямо таки создан для избиения ультралингов.

Однако есть и минусы - очень медленный, тупой, хилый, кроме того скараб бежит с ограниченной скоростью и часто промахивается. Все это предъявляет большие требования к контролю тосса и к местности ведения боевых действий. В частности, на открытой местности с возможностью окружения ривер не очень, ему бы чем выше плотность построения зерга тем лучше. На картах с небольшой рабочей площадью может применяться вполне успешно, но на большинстве современных про-карт пространства столько, что эффективность ривера резко падает.

Впрочем, он остается достаточно эффективен в обороне, особенно рамп и узких проходов, а также для дропов. Наличие корсаров с вебом резко увеличивает эффективность дропов, позволяя совершать партизанские действия и выравнивать положение в неблагоприятно складывающейся партии. А вот там, где дела и так идут хорошо, вполне можно обойтись и без них.

Микроконтроль - держать ривера позади всех войск, не допускать ультралингов в прямой контакт с ним. Кроме того, рекомендуется разводить атаки риверов по разным ультралам, увеличивая эффективность сплеша. Стрелять по собакам можно, причем иногда очень эффективно, но, учитывая их скорость перемещения и подыхания, есть хорошие шансы не настрелять даже на стоимость ривера. Ну и, конечно, держать рядом шатлы для перевозки и спасения риверов от атак.

Количество риверов не стоит делать большим, от 2 до 4 штук можно, ибо дальше их эффективность растет не сильно, а вот мясной щит ослабляется. Исключение - особо глухие карты (типа Korhal of Ceres), а также ситуации когда зерг много где санки строит и их пробить хочется. Ну и ситуации дроповой войны само собой.

5) Дарк арконы.

Довольно сильное вспомогательное средство против ультралингов. Основное заклинание - маелшторм, рекомендуется кидать на ультралов, выключая их на несколько секунд из битвы. Без ультралов собачки сливаются быстро, а кроме того наличие неподвижного объекта на боле боя сужает фронт битвы, что определенно идет на пользу тоссу.

Применение данного юнита в больших битвах представляется мне практически обязательным, однако многие даже хорошие игроки не используют данный юнит, или используют не в полной мере. Толку от грамотного маелшторма зачастую больше, чем от пары дарков, потраченных на дарк аркона.

Второй способ применения, иногда встречающийся - майндконтроль на ультралов. На мой взгляд себя не окупает, так как уж очень долго копить ману, да и 2 маела в целом куда полезней.

Кроме того, возможно применение фидбэка на дефилеров, особенно бегающих в поисках скоплений тоссовских войск с целью посрать на них чумой.

Впрочем, все это лишь примочки к основной задаче.

6) Арбитры.

Другой кастер, также являющийся вспомогательным средством. Основная заклинуха - стазис, принцип действия тот же, что и в случае с маелштормом - замораживаем слонов, вырезаем все остальное, а потом и слонов как разморозятся.

Рекол также штучка полезная, применяется для убийства нычек. Копим 150 маны и перебрасываем, просто и эффективно. Для усиления эффекта имеет смысл заморозить какой-нибудь юнит на рампе чтобы армия возмездия не пришла. На рядовых нычках и так обычно все успевает сноситься, но если, скажем, дроп идет на мэйн, или если хочется после сноса нычки выстроиться у рампы дабы не потерять армию (или побольше убить у зерга), то потребуется обеспечить дополнительное время, тут стазис рампы и пригодится.

Впрочем, у зерга есть метод открыть стазисную рампу, для этого надо провести рабов на mineral-walk и стопнуть их на рампе, они начнут дрейфовать, а с ними и замороженный юнит.

7) Батоны.

Сильны, но дороги и допускают много каунтеров. Тут и скуржи, и девореры, и гидра под свормом, ну и чума само собой. Однако на пересеченной местности или когда ресурсы почти кончились, могут решить судьбу игры.

Основное применение - налеты на базы зерга, преимущественно со стороны воды, скал и прочих препятствий. Иногда строятся как продолжение островного стиля - корсары+риверы, благо при этом и так есть старпорты, иногда грейды воздуху, иногда маяк для веба. Все это уменьшает расходы на материальную базу, поэтому делает появление батонов более целесообразныи и как следствие более ожидаемым.

3. Маневрирование по карте и общая стратегия.

1) Организация удобных условий для лобовых стыков.

Удобные условия для зерга это чистое поле, где можно окружить войска тосса, воспользовавшись численным преимуществом. Для тосса соответственно наоборот - ограниченное пространство для маневра, вынуждающее зерга драться узким фронтом, а также кучковать войска, подставляя их под оружие массового поражения и площадные заклинания.

Основные 2 стиля маневрирования тосса - открытая и осторожная игра.

В первом случае тосс бегает относительно небольшими армиями по карте (1-2 пачки), стараясь сносить многочисленные зерговские экспы, разменивая свои войска на войска и экономику зерга. Достаточно популярный стиль, требовательный к контролю, скорости и чувству момента. Многие тоссы даже заигрываются этими атаками, сливая явно больше, чем стоило бы. Впрочем, таки игры получаются достаточно зрелищными.

От зерга здесь требуется грамотно перехватывать такие походы, своевременно отстраивать оборону экспов, ну и постараться как можно раньше получить некий экономический перевес, тогда игра совсем простой станет.

Во втором случае идет аккуратное хождение туда-сюда по центру или по стеночкам, стараясь не лезть на рожон, не подставляться под неудобные условия битвы, накапливая постепенно армию до неприличного размера и морально давя на зерга, пытаясь какими-то хитрыми финтами ослабить его экономинку, ну и отстраивая собственные экспы само собой. Ставка при этом идет на большой лобовой стык, в котором у тосса будет ощутимое преимущество.

При этом тосс становится уязвим для кросс-атак, поэтому скорее делает ставку на оборону, стараясь перехватывать кросс-атаки, и выходит на большую битву сразу после удачного отбивания очередной атаки зерга на какой-то из экспов.

От зерга тут требуется раскачивать тосса, стараться растянуть его войска, нападать в разных участках карты, пользуясь медлительностью столь большой армии тосса. Дополнительный финт в такой ситуации - построить пару королев и позаражать паразитом каких-то особо ценных юнитов тосса, арконов белых или темных, риверов, судей и т.д. У тосса нету лечилки от паразита, поэтому придется либо убирать этого юнита из армии, либо смириться с тем, что зерг видит его расположение на карте. Аналогичная ситуация с паразитированием на корсарах-батонах, с батонами паразит вообще маст би.

2) Действия при максимальном отжоре.

Иногда бывают ситуации, когда оба игрока выходят на лимит войск, а деньги еще есть.

Преимущество зерга тут в том, что он быстрее отстраивает армию после взаимного истребления, поэтому хорошим вариантом будет разменять кучу войск в лобовом стыке, а потом сразу восстановить армию и ралли-поинтами собрать ее в районе жизнеобеспечения тосса. Во избежание подобного развития событий тоссу стоит строить избыточное количество гейтов, в том числе и на дальних экспах дабы ускорить восстановление армии.

Второе преимущество зерга здесь - чума, она позволяет серьезно ослабить тосса, не уменьшая его лимит, обеспечив тем самым преимущество в лобовых стыках. Обычно это делается дефилерами-партизанами, прибегающими в район кучкования войск тосса и кидающими чуму в гущу войск. Противодействие со стороны тосса - не кучковать войска и отлавливать этих дефилеров.

За тосса в ситуации лимит на лимит может быть оправданным захватить раба зерга и развиться за него, из полезных юнитов тут мута, ультралы и дефилеры. Чтобы не надо было делать кучу грейдов тем же ультралам, можно построить слоновник, а затем захватить ультрала зерга, тогда его грейды появятся и у ультралов тосса. При простом же захвате ультрала его грейды 0-0. Если таки тосс решился на подобную акцию, имеет смысл по максимуму тянуть время, не лезть в стыки, ограничиваясь отбиванием от атак зерга.

3) Оборона и снос экспов.

В поздней игре борьба за ресурсы приобретает первостепенное значение, и тот, у кого они кончаются раньше, как правило проигрывает.

За зерга основной метод больбы с расплодившимся по карте тоссом это кросс-атаки - практически одновременные по времени нападения на различные базы тосса. То есть атакуем одну базу, тосс бежит ее защищать, тут же другая толпа бежит атаковать другую базу. Тоссу тут зачастую приходится довольно сложно, так как скорость его пониже, да и при быстром перемещении он теряет строй, рискует быть окруженным. Кроме того темплары в силу более низкой скорости отстают от зилов и арконов.

Зергом во избежание излишних потерь имеет смысл при наличии перевозки и скорости оверам таскать их с собой дабы сразу после сноса экспа погрузить в них хотя бы ультралов-дефилеров и смыться от армии возмездия. При сильно пересеченной местности можно эти кросс-атаки реализовывать через дропы, частично или полностью. Также после пары удачных дропов можно пугать тосса летающей туда-сюда пачкой оверов, вводя его в заблуждение относительно наличия в них армии. Впрочем, все эти варианты с дропами работают только если у тосса корсаров нету, в противном случае дропать становится сильно геморно.

Дополнительный метод сноса экспов - партизанский. Смысл такой - прибегает/прилетает немного лингов с дефилером, дефляк кастует сворм, линги сгрызают нексус, не обращая внимание на фотонки и прочее что там у тосса есть. И если там больше ничего толкового нет, нексус дохнет почти наверняка. 1 овер с 6 лингами и дефляком при грамотном контроле вполне справляется с зафотоненым нексусом.

Противодействие вышеперечисленным атакам - в первую очередь своевременно пасти их, выдвигаясь армией вдогонку или на перехват. И в принципе потеря экспа далеко не всегда бывает болезненна, ведь если зерг снес эксп, но тосс перевел рабов на другой эксп и убил атакующую армию, финансовые потери могут быть даже меньше, чем у зерга.

Для усиления обороны экспов (в том числе от собако-дефилерских атак) имеет смысл держать на них 1-2 темпларов или риверов или еще чего-нибудь. Оптимальным вариантом тут видится постановка гейта у фотонок и подстраивание там понемногу темпов-зилов. Это часто применяется на островах, но и на материке имеет смысл.

Более сильный вариант - постановка там нескольких гейтов и штамповка регулярной армии. Если захвачены 2 близко расположенных респа, этот вариант становится еще более предпочтительным, особенно с учетом того, что зерги любят сносить пустой мэйн тосса, в таком случае переехать на другое место дислокации будет существенно проще.

Еще одним забавным приемом обороны нексусов является веб - обложить им нексус со всех сторон, тогда собаки и ультралы не смогу его грызть пока веб не закончится.

За тосса снос экспов зерга идет по 3-м направлениям - дропы, рекол, прямые атаки.

Массовые дропы в целом малоэффективны ввиду того, что особо много не перевезешь, да и зерг быстро прибежать может, а вот дропы с 1 шатла 4 зилов или 4 дарков или 2 риверов, ориентированные на быстрый снос хатчери, вполне эффективны. При поддержке корсаров ситуация еще упрощается - веб на санки, быстро сносим хатч и увозим войска на том же шатле. Кроме того корсары обеспечивают защиту от скуржей, да и зерг в присутствии корсаров имеет более стесненный обзор территории.

Про исполнение рекола уже рассказывалось в описании арбитров, повторяться не буду.

Оборона от всего этого упирается в скорость реакции зерга на подобные выпады тосса и наличие минимальной обороны, способной продержаться до прихода ультралингов. Впрочем, можно и обстроить экспы санками, тогда тосс несколько раз подумает прежде чем дропать.

4. Выводы.

По мере развития стратегий в Старе, оттачивании их игроками и выравнивании среднего скила, происходит все большее смещение акцентов на позднюю фазу игры. В ZvP это особенно актуально ввиду большей сложности пробивания защитных построений по сравнению со многими другими матчапами, поэтому игры все чаще переходят в затяжные. В них роль каких-то наработанных сценариев существенно ниже, чем в начале партии, слишком роляет история развития партии, поэтому готовых рецептов тут нет и быть не может. Есть некий набор приемов и общестратегических идей, которые собственно я и описал в данной статье, грамотный выбор между которыми и грамотное их применение являются залогом успеха.»

Ну всё надеюсь с зергом всё понятно. Действовать смело и решительно.

Далее осталось рассмотреть последний вариант противников – это рандомы, к ним и перейдем.

 

15. … играть против рандома очень сложно, но можно

(данная глава описывает… а итак понятно, что она описывает)

Итак, мой юный одепт, пришло наконец время узнать как мочить случайного противника. Для начала несколько общих фраз: во-первых, если вы рандом, ваши шансы равны, противник тоже не будет знать вашу расу и будет сначала закладываться на несколько вариантов развития событий. Необходимо как можно скорее найти противника, определить его расу и выяснить его коварные планы. Но рандом на рандом мне рассматривать неохота, поэтому сразу перейдем к рассмотрению такого варианта: случайный противник изначально знает кем вы играете, т.е. матчап таков: R vs P (допустим протосс). Надеюсь не придется вам доказывать, что при равном классе игроков случайный противник всё-таки изначально имеет преимущество в виде того, что вы не знаете кем он играет, а он знает; в виде возможности как можно скорее изготовить и заслать к вам на базу какую-нибудь гадость, к которой вы может быть будете и не готовы, к исполнению этих планов он будет изначально стремится, т.е. преимущество времени и т.д.

Итак, вам мой дорогой читатель необходимо предпринимать следующие действия: во-первых, успокоиться, собраться и не волноваться, во-вторых, никуда не торопиться, время у нас есть, хотя пока мы не знаем расу и планов противника, оно работает и против нас. Итак, начальный расклад таков: вот перед вами появился нексус и четыре пробки (то бишь началась игра:), тыкаем нексус и заказываем пятую пробку, затем обводим в рамочку четыре и отсылаем каждую на отдельный камень. Советую потренироваться рассылать пробок, СКВ, Дронов на минералы, так уже на этом можно выиграть и потерять немного времени. Далее, построившуюся пятую пробку также отсылаем на минералы. А вот шестая едет на разведку, на ближайшую локацию. Седьмая пробка отъезжает к воротам на базу и ставит пилон. Далее, восьмая пробка едет добывать минералы, девятая тоже, во время строительства десятой пробки ставим гейтвей (аккуратно, чтобы он закрывал вход), так как к этому времени пробки уже должны были натаскать 150 минералов. Тут происходит важное событие, пробка посланная на разведку уже вероятно докатилась до ближайшей локации и должна была там обнаружить противника. Если такое случилось, то просто отлично, ваш б.о. не будет сломанным. Что это значит? Это значит, что после постройки 1 гейта все билд-ордеры против различных рас существенно разнятся (против тера: нужен газ, затем ядро, пилон и драгуны; против зерга нужен второй гейт, пилон и зилы; против протосса в принципе лучше всего ставить второй гейт и наклепать зилов, иначе противник найдя вас и увидя отсутствие последних, газ и не дай Бог ядро, то он может зарашить вас зилами с пробками. Если противника на ближайшей локации не оказалось и вы по дороге не встретили его разведчика, значит разворачивайте пробку и бегом на следующую локацию, в ближайшую минуту вы точно узнаете его расу (либо встретите его разведчика, либо найдете его базу, либо его разведчик приедет к вам). За это время, что вы должны были сделать на базе (при до сих пор неизвестной расе противника), нужно было после десятой пробки накопить ещё 150 минералов и поставить ещё один гейтвей, после этого купить ещё одну пробку и поставить пилон. В построившемся гейтвее заказать зелота, так как лимит при дальнейшем строительстве пробок, уже будет исчерпан. И вот, наконец, когда вы узнали расу противника вам необходимо разворачивать ваш б.о. в сторону необходимой игры против той или иной расы. Понятно, что любой сознательный тер играть против протосса будет с использованием танков и машинок с минами, поэтому здесь необходимы (особенно полезны) большое количество драгунов и зилы с ногами, обсерверы, в качестве юнитов поддержки полезны темплары и судью со способностями. Если найденный враг оказался зергом, то начальные постороения на базе будут наиболее оправданы и приличной скоростью и надёжностью. Дальнейшая игра зависит от агрессивности зерга: если рашит собаками, то усиливайте линию обороны зилами и пушками, если нет, то вам на месте тоже стоять не стоит. С обороной не увлекайтесь, знайте зерг запер вас на базе между тем он либо хамиться не щадно, либо уходит в технологии, здесь необходимо разведывать и каунтерить. Если хамка, то корсар будет неплохим козырем, так как хамка не предполагает много гидралисков в начале, а значит можно пристрелить прилично Оверов. Если враг оказался собратом протоссом, то здесь всё зависит от вашей агрессивности, в зеркальной игре агрессором должны быть вы. Так как возможности рас одинаковы, то агрессивность и чувство противника будут решать в данном матчапе.

Данные события происходили на карте azalea.

Вот небольшие наброски билдов против рандомов. Против рандома, оказавшегося тером.

BP+BG+BG+BA+BY+BP+D+R+BP+VR+VO+VB+VC+L+VT+P+VS+VA+VF+батоны

Против рандома, оказавшегося зергом

BP+BG+BG+BP+зилы+BA+BY+VS+VC+VT+VR+VO+зилы, темлары и архоны.

(против зерга идущего в муту, если в люков, то сначала строить роботикс и обсерваторию)

Против рандома оказавшегося протоссом

BP+BG+BG+BP+BA+BP+BY+VC+VT+BP+BP+BG+VR+VB+VO+зилы, драгуны, дарки и риваки.

На этом, дорогой мой читатель всё, писать здесь больше, собственно говоря, нечего, против рандома нужно раньше начинать разведку всегда. Как только узнали расу противника вам необходимо предпринимать те действия, которые были описаны в предыдущих трех главах,

Далее переходим к рассмотрению билдордеров.

 

 

16. … билд-ордеры играют важную роль

(в этой главе будут приведены самые разнообразные порядки развития)

Билд-ордер – это порядок развития, т.е. последовательность ваших действий в течении игры: строимых вами зданий, делаемых юнитов и производимых исследований и грейдов в соответствии с требованиями матчапа. Словом все ваши действия – это билд-ордер.

Но игра на то и игра, что в ней много случайностей и сказать, что конкретно вам нужно делать на всём её протяжении очень трудно (да, собственно, просто невозможно). Но в пределах от 2 до 5 минут в начале игры билд-ордер знать полезно, а далее надо импровизировать естественно учитывая действия противника или навязывая ему свои. Таким образом, эта глава будет посвящена билд-ордерам, их азбоу и описанию. Но для начала приведу небольшую выдержку из одной малоизвестной статьи.

«Большинство игроков начинают игру, заранее имея в виду какой-то порядок развития. Этот порядок развития обычно предусматривает, что будет строиться и производиться примерно до 15-17-го работника. Иметь такой порядок развития полезно. Он экономит ваше время в начале игры и повышает эффективность. Однако очевидно, что невозможно заранее наметить план игры до самого ее конца, а часто обстановка вынуждает игрока прервать выполнение намеченного плана. Самый важный вопрос - надо ли заучивать определенный порядок развития и если да, то до каких пор ему следовать? На первый вопрос трудно ответить да или нет. Некоторые игроки не имеют определенного порядка развития и принимают решения прямо в игре, и все же то, что у них получается, очень похоже на те порядки развития, которые были отточены и проверены во многих играх. Можно сказать, что у опытного игрока в голове все равно есть какой-то порядок развития, даже если он не выучивал его специально и не воплощал в четкую форму. Конечно, если вы не такой опытный игрок и не можете на ходу создавать собственный порядок развития, вы всегда можете воспользоваться одним из тех, которые постоянно создаются, обсуждаются на форумах и публикуются сильными игроками. Конечно, если у вас есть собственные представления о порядке развития, лучше следовать им, чем механически повторять чужие советы. Но для игроков начинающих это вполне приемлемый путь. Если вы встали на путь, намеченный каким-то порядком развития, то когда с этого пути нужно сойти? Большинство порядков развития достаточно короткие, чтобы у вас просто не возникало необходимости посреди их выполнения резко изменять план. Общее правило такое: вы смело можете выполнять заранее намеченный порядок развития до первой встречи с неприятелем. Пока ваш разведчик не пришел к нему, выполняйте намеченный план развития. Но как только это произошло, становится вполне возможным, что ситуация резко изменится и это повлияет на ваши планы. Например, если вы нашли противника и выяснили, что ваш план неудачен против его расы или стратегии, тогда нужно немедленно изменить его в соответствии с обстановкой.

Такое изменение плана требует находчивости и определенного мастерства. Не легко отказаться от намеченного порядка развития. Многие игроки чувствуют себя при этом неуютно, как будто они сворачивают с наезженной дороги в непроходимую чащу. И нередко случается, что игроки, даже когда ситуация явно требует от них изменить план, продолжают слепо идти по выбранному пути. Для них известный заранее порядок развития представляется чем-то вроде спасательного круга. Это совершенно неправильное восприятие. Порядок развития - это всего лишь один из инструментов, помогающих вам хорошо играть и экономить время. Этот инструмент нужно использовать, но использовать так, как удобно и выгодно вам. Игрок не должен допускать, чтобы собственный инструмент управлял его действиями.

Главная мысль - никогда не бойтесь отступить от намеченного порядка развития, если вы чувствуете, что это необходимо. Бывают случаи, когда такие отступления (особенно у неопытных игроков) превращаются просто в авантюры, но в целом результат может быть положительным, а может быть и нет. Порядок развития придуман для пользы вашей игры, а не игра ведется ради выполнения определенного порядка развития. Для многих игроков и во многих ситуациях следование заранее выбранному порядку развития бывает полезным. Но не попадайтесь в ловушку ложной безопасности и логичности, ощущение которых дает следование выученному порядку развития».

Прежде чем говорить о билд-ордерах (далее б.о.), нежно разобрать как стартовать в игре: начинающие игроки тупо выделяют всех появившихся рабочих и отправляют их на один кристалл минералов. Это неправильно. Рабочие подъедут к кристаллу и все встанут возле него, один будет пилить минералы, остальные ждать пока он закончит, чтобы тоже начать это делать в порядке очереди. Это потеря времени. Нужно делать так. Правильно стартовать нужно так. После появившихся рабочих и нексуса (КЦ, хачи) тыкаем мышкой на последний и заказываем пробку (СКВ, дрона), затем обводим в рамочку всех работяг и отправляем на самую дальнюю кучку минералов. Во время их движения, по минералам (на каждую кучку) их можно раскидать через deselect, а можно так (более простой, на мой взгляд, способ). Вот четыре рабочих покатились друг за другом к дальней кучке, быстро обводим двух последних и тыкаем на третий камень от края, затем самого первого отправляем на второй камень от края, а четвертого рабочего идущего последним на четвертый камень от края. В итоге все четверо займут по камню с минералами и к моменту, когда у вас сделается пятый рабочий на счету будет уже 32 минерала. Небольшой выигрыш времени. Остальных работяг понятное дело надо распределять равномерно между камнями, если не собираетесь делать ничего экстраординарного.

Ещё, маленькая хитрость, которую надо учитывать для того, чтобы сэкономить время. Рабочему, чтобы добраться до места, где необходимо построить здание требуется время, некоторые делают так накопили 150 минералов и только тогда отправили пробку ставить здание, конечно потеря времени небольшая, но, в общем, такие паузы складываются в тотальное отставание в развитии, поэтому если видите, что ресурсы подбираются к требуемой сумме, а строение надо поставить где-нибудь в проходе, заранее отправляйте туда рабочего, причем, выбирая его, не из гущи себе подобных, таскающих минералы, а кого-нибудь с краю. Все эти рекомендации советую учитывать.

Итак, приступим к рассмотрению билд-ордеров. На выбор билд-ордера в начале игры оказывают влияние два фактора: первый – это раса противника, второй – это карта, на протяжении игры на него оказывает влияние действия противника.

Классифицировать все б.о. можно по разным признакам: рашевые – нерашевые, ускоренные – неускоренные, оборонительные – необоронительные и т.д. Приводимые здесь б.о. классифицируются в соответствии с расой противника и типом карты. Все они выбраны, исходя из выгодности использования, т.е. было бы абсурдно советовать строить двойной нексус (КЦ) на маленькой карте. Надеюсь не надо объяснять почему. Итак, начнем с маленьких карт типа BloodBath.

Раш зерлингами против тера, протосса, зерга на маленькой карте типа BloodBath

Контроль Действия
4/9 1-4 дрон на минералы.
5/9 Заказываем 5-го дрона, отправляем его на минералы.
5/9 Когда накапливается 200 минералов, строим Spawning Pool.
9/9 Заказываем 8 собак.
9/9 Убиваем противника (собаки появляются ровно через две минуты)

(раш типа всё или ничего, самая отчаянная тактика)

Раш маринами и СКВ против тера, протосса, зерга на маленькой карте типа BloodBath

Контроль Действия
4/10 1-4 СКВ на минералы
7/10 5-7 СКВ на минералы
7/10 Когда накопилось 150 минералов, строим казарму
8/10 8 СКВ на минералы
8/10 Когда накопилось 150 минералов, строим 2-ю казарму
8/18 Когда накопилось 100 минералов, строим депо снабжения
10/18 Заказываем 2 маринов
11/18 Строим СКВ
13/18 Строим 2 маринов
18/18 Строим Маринов до лимита
18/18 Выбираем всех 9 СКВ и 9 маринов и шлем в атаку (на третьей минуте)

(отчаянная тактика, также, типа всё или ничего. При любых условиях СКВ идут впереди маринов)

Раш зилами против тера, протосса, зерга на маленькой карте типа BloodBath

Контроль Действия
4/9 1-4 пробки на минералы
7/9 5-7 пробки на минералы
7/17 Во время строительства 7-й пробки ставим пилон
7/17 Когда накопится 150 минералов ставим гейтвей
7/17 Когда накопится ещё 150 минералов ставите 2-й гейтвей
8/17 8 пробка на минералы
10/17 Зелот идет в атаку (через две минуты), можно с двумя-тремя пробками
10/17 Заказать пилон
14/25 Заказать еще двух зилов
16/25 Затем ещё двух
18/25 И ещё двух… и т.д. пилоны, зилы

(тактика называется: «Безумству храбрых поем мы славу»)




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 411; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.046 сек.