КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Линейного программирования
СВЕДЕНИЕ МАТРИЧНОЙ ИГРЫ К ЗАДАЧЕ Оптимальные стратегии для игрока 2 можно найти из системы
и, следовательно, Пример 2. Найти решение игры, заданной матрицей
Решение. Матрица имеет размерность 2х4. Строим прямые, соответствующие стратегиям игрока 1. Ломанная A1 К А'4 соответствует верхней границе выигрыша игрока 1, а отрезок N К - цене игры. Решение игры таково
Предположим, что цена игры положительна (u > 0). Если это не так, то согласно свойству 6 всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются. Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка т х п. Согласно свойству 7 оптимальные смешанные стратегии х = (x1,..., хm), у = (y1,..., уn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры и должны удовлетворять соотношениям.
Разделим все уравнения и неравенства в (1) и (2) на u (это можно сделать, т.к. по предположению u > 0) и введём обозначения:
Тогда (1) и (2) перепишется в виде:
Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi, чтобы цена игры u была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений рi (i =
Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры u была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj (j =
Формулы (3) и (4) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП). Решив эти задачи, получим значения рi (i = х, = upi (i = y = uqj (j = Пример. Найти решение игры, определяемой матрицей.
Решение. При решении этой игры к каждому элементуматрицы А прибавим 1 и получим следующую матрицу
Составим теперь пару взаимно-двойственных задач:
Решим вторую из них
Из оптимальной симплекс-таблицы следует, что 7/2
а из соотношений двойственности следует, что
Следовательно, цена игры с платёжной матрицей A1 равна
а игры с платёжной матрицей А:
При этом оптимальные стратегии игроков имеют вид:
Теория графов имеет широкий спектр приложений, т.к. ее язык, с одной стороны, нагляден и понятен, а с другой – удобен в формальном исследовании. На языке теории графов формулируются и решаются многие задачи управления, в т.ч. задачи сетевого планирования, анализа и проектирования организационных структур управления, анализа процессов функционирования, многие задачи принятия решений в условиях неопределенности и рисковых ситуаций и др. Графом G называется совокупность двух непустых множеств: вершин V и ребер R, между элементами которых определено отношение инцидентности; каждое ребро При изображении графов на рисунках или схемах отрезки мо гут быть прямо- или криволинейными; длина отрезков и расположение точек - произвольные. Все три фигуры на рис.1 изображают один и тот же граф.
Рис. 1 Ребро, соединяющее две вершины, может иметь направление от одной вершины к другой; в этом случае оно называется направленным или ориентированным. Граф, содержащий направленные ребра, называется ориентированным (орграфом), а ненаправленные – неориентированным (неорграфом). Ребра, инцидентные одной и той же паре вершин, называются параллельными, или кратными. Граф, содержащий кратные ребра, называется мультиграфом. Ребро, концевые вершины которого совпадают, называется петлей. Граф называется конечным, если множество его элементов (вершин и ребер) конечно, и пустым, если это множество пусто. Граф без петель и кратных ребер именуется полным, если каждая пара вершин соединена ребром. Дополнением графа G называется граф Локальной степенью вершины
Для вершин орграфа определяется две локальные степени:
Петля добавляет число 1 в каждую из этих степеней. В орграфе суммы степеней
Два графа равны между собой, если множество вершин и ребер, определяющие эти графы, равны соответственно между собой. Путь от Циклом называется путь, в котором совпадают его начальная и конечная вершины. Простым циклом в графе называется цикл, не проходящий ни через одну из вершин графа более одного раза. Длиной пути называется число ребер этого пути. Аналогично, длиной цикла называется число ребер в этом цикле. Деревом называется всякий связный граф, не имеющий циклов (рис.2).
Рис. 2 Для каждой пары вершин дерева существует единственный соединяющий их путь. Вершина дерева со степенью, равной 1, называется висячей вершиной. Лесом называется несвязный граф, представляющий объединение деревьев.
Способы задания графов. Граф G считается полностью заданным, если нумерация его вершин и ребер зафиксирована. Аналитический способ задания – в виде двух множеств вершин V и ребер R, когда каждое ребро r определено парой инцидентных ему вершин ( Графический способ представлен на рис.3.
G Рис. 3 Порядок указания вершин в н -графе при описании ребер безразличен. Рассмотрим другие способы, используемые в теории графов. Матричный способ – описывает множество вершин и ребер графа и отношение инцидентности. Матрица инцидентности если G – H -граф. Если же G – орграф, то
в случае Н -графа – число ребер, соединяющих эти вершины; в случае орграфа – число ребер с началом в k -ой вершине и концом в р -ой. Свойства матриц 1. Если два графа равны, их матрицы совпадают. 2. Вид матриц зависит от нумерации вершин и ребер графа. Графы, отличающиеся только нумерацией вершин, являются изоморфными. Еще один способ – задание графа списком ребер. Это таблица, состоящая из двух столбцов. В левом перечисляются все ребра Пример решения варианта заданий. Задача 1. Задать матрицами инцидентности, смежности, списком ребер графы
Рис. 4.
Список ребер
Список ребер Н -графа Задача №2. Сетевая модель некоторого производственного процесса представлена на рис. 5. Задать сетевой граф различными способами.
Рис. 5. Сетевая модель представляет собой орграф, в котором ребра – операции производственного процесса, а вершины – события, характеризующие завершение одних операций и начало других. Направленность стрелок отражает последовательность наступления этих событий. Орграф может быть полностью задан следующими способами: 1. Графически (см. рис. 5) 2. двумя множествами:
3. матрицей инцидентности:
4. матрицей смежности:
списком ребер:
Решение.
Начиная с вершины 1 последовательно перестраиваем граф в дерево (рис. 7). Каждая вершина столько раз получит самостоятельное значение, сколько в нее входило путей в первоначальном графе.
Рис. 7 Наикротчайший путь заканчивается в меньшем ярусе висячей вершины дерева, самый длинный – в наибольшем ярусе. Число путей равно числу висячих вершин дерева Этот пример показывает, что понятие «длина пути» в теории графов не обязательно совпадает с понятием «длина пути» в геометрии или в географии. Рисунок дерева полезен не только тем, что позволяет подсчитать число всех возможных путей, отыскать среди них кратчайший и наиболее протяженный. Он позволяет еще одновременно «увидеть» все пути и сравнить их.
Дата добавления: 2014-11-08; Просмотров: 496; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! |